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jueves, 28 de febrero de 2013
Brutal Legend, Review por Marhfac
Definitivamente no hay palabras, un must have para los amantes del metal y de los videojuegos, gran juego, miren el video mejor!!!
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martes, 12 de febrero de 2013
Alan Wake Review por Marhfac
Y pues si, aquí estoy en frente de mi computador, tratando de escribir este review para ustedes cuando de pronto, jum... La musa se me va, la inspiración brilla por su ausencia, no se que decir ni como decirlo, a pesar de tener tan excelente juego en mente, y así mismo se encontraba Alan Wake, el protagonista de nuestro juego, un escritor de novelas que se queda sin inspiración y que decide tomarse unas vacaciones junto con sus esposa en un pueblito aislado, para ver si puede retomar la escritura y terminar su novela, de la misma forma ando yo, pensando en como irme a descansar a ver si se me ilumina el cerebro y puedo hacerles un review digno de leer y ver en el video a continuación!!
Alan Wake es un juego de “suspenso psicológico” desarrollado por la compañía finlandesa Remedy Entertainment (los creadores de Max Payne) Que fue lanzado para Xbox 360 en 2010 y aunque alabado de crítica especializada, no logró cosechar el éxito de ventas que se esperaba de él. En Febrero de 2012 sale para PC y en pocos días logra posicionarse en los primeros puestos de ventas, volviéndolo así uno de los juegos más populares de esta temporada.
El juego consta de 10 episodios, los cuales comienzan con el tan aclamado "previously in Alan Wake..." que le da esa sensación de teatralidad interesante al asunto y ayuda a tener un pequeño recordatorio de lo hecho en el episodio anterior, el juego en si se desarrolla principalmente de noche, ya que todas aquellas criaturas con las que luchamos están poseídas por aquella oscuridad y ese halo de misterio que las envuelve y que solo hasta el final podremos aclarar, el combate en el juego en si es lo suficientemente sencillo para entretener, básicamente contamos con una linterna y un arma de fuego (revolver, escopeta, rifle) los cuales irán mejorando en el trascurso del juego, pero nada exagerado, teniendo en cuenta que la meta aquí no es quien mata mas enemigos, sino darle un buen desenlace a la historia, todo ello pensando en que nuestro personaje quien de hecho es todo menos un héroe ya que este hombre es un escritor, quien quizás hasta el día de hoy, jamas había empuñado un arma.
By Marhfac
jueves, 7 de febrero de 2013
Apple se enfrenta a una nueva realidad
Por HOLMAN W. JENKINS, JR.
Henry Ford no inventó el automóvil. Ni siquiera inventó la línea de ensamblaje. Pero inventó la industria automotriz para un mercado masivo. En su primer año completo de producción, el Modelo T capturó apenas 11% de un mercado consistente en 123.990 vehículos. En 1924, quince años después, el Modelo T dominaba 62% de un mercado compuesto por 3.185.881 vehículos. No es una exageración decir que el crecimiento del mercado automotor fue en buena parte el crecimiento del Modelo T.
Dos años después, el mercado se seguía expandiendo, pero la cuota de Ford no solo se estaba reduciendo en términos relativos. Las ventas del Modelo T se estaban desplomando en términos absolutos.
Hasta el momento, la historia de Apple es la historia de Ford antes del abismo. Las ventas de su popular iPhone siguen creciendo, pero está disminuyendo la participación de mercado y, por ende, los márgenes de ganancias. Apple puede seguir siendo una empresa robusta, pero su dominio de los mercados de los teléfonos inteligentes y las computadoras tipo tableta ha empezado a erosionarse y sólo la tarea de defender el precio de su acción mantendrá más que ocupado al equipo de gestión. Ese es el mensaje que envía la abrupta corrección de las últimas semanas.
Apple no inventó el reproductor de música digital, la interfaz de usuario gráfica o la pantalla de tacto. Inventó iTunes y el iPod, añadió un teléfono y una pantalla y los adaptó a las redes de banda ancha móviles que ya estaban siendo instaladas. Apple también tuvo la suerte de coincidir, casi por casualidad, con la revolución de las aplicaciones.
Los logros de la empresa tecnológica durante su apogeo se pueden resumir en uno sólo. Sus equipos de diseño e ingeniería estaban a años luz del resto a la hora incorporar los últimos adelantos tecnológicos en un producto que pudiera caber en su mano. Apple era invencible gracias a su dominio del factor de forma del iPod.
¿Cuáles eran las probabilidades de que Apple siguiera siendo imbatible? Cero. Hoy en día, las últimas novedades en llegar a sus manos no son innovaciones de hardware, ni sistemas operativos. Son los servicios en nube, sector en el que Apple no ha sido muy fuerte y en el que probablemente no se volverá fuerte, como lo ha hecho Google .
El Modelo T no pudo haber sido el Modelo T si el automóvil no hubiese estado camino de convertirse en un producto demasiado interesante para que los consumidores se sintieran satisfechos con un sólo modelo, un sólo fabricante o un sólo diseño.
Pasa lo mismo con el iPhone. Los consumidores no sólo quieren cosas diferentes de sus teléfonos inteligentes, sino que quieren que sean diferentes entre sí, lo que explica porque hoy por hoy un Galaxy S, de Samsung, está ganando más cachet que un iPhone.
Algunos analistas aún esperan que un ecosistema cerrado le permita a Apple mantener su dominio considerable de un mercado que, de otra forma, quiere explotar hacia la diversidad. Pero un ecosistema cerrado nunca llegó a ser la fuerza sólida que algunos tenían en mente. La llegada de la nube estaba destinada a romper en mil pedazos cualquier inclinación hacia un sistema donde un ganador se lo lleva todo, de la forma que Pandora y Spotify están empezando a hacer ver a iTunes como un fastidio enrevesado.
A su vez, las esperanzas de que Apple siguiera encontrando industrias para reinventar, como lo hizo con la distribución de la música, tampoco tenía ningún asidero en la realidad. Se trataba, más bien, de una apuesta sentimental en un mundo competitivo donde abundan los ejecutivos igual de astutos e inteligentes que los de Apple. Observar la desesperación con la que algunos analistas promueven la idea de que la televisión representa la próxima gran oportunidad de Apple no deja de ser patético.
Pero es cierto que estas expectativas irrealistas nunca se incorporaron en el precio de la acción de Apple. A lo largo de todo el ascenso espectacular de la compañía, el precio de la acción reflejaba un cierto escepticismo en relación al crecimiento que la empresa estaba registrando. En realidad, no sería exagerado decir que un mercado bursátil escéptico ha tratado el efectivo en las arcas de Apple (que actualmente bordea los US$137.000 millones) como si fuera una cuota considerable de todo el efectivo que la empresa ganará por el resto de su historia.
La caída en el precio de la acción de Apple, que acumula un descenso de más de 30% desde mediados de septiembre, no refleja la explosión de una burbuja o un colapso de la confianza en el equipo de gestión. La baja se puede explicar fácilmente como el múltiplo de una reducción modesta en las proyecciones de crecimiento de sus ventas y ligeras rebajas en los márgenes de ganancia previstos sobre dichas ventas. El mundo pensó que Apple (para retomar la analogía del Modelo T) estaba entrando en 1925. Ahora cree que comienzos de 1926 puede estar más cerca de la realidad.
Esto no quiere decir que ahora Apple sufrirá las horribles secuelas de Ford, cuyo equipo de gestión se negó a adaptarse a un mercado donde los competidores se habían puesto al día y, en algunas formas, habían superado al Modelo T. Tim Cook no debe engañarse a sí mismo. Sin ánimo de ofender a Steve Jobs, un fundador carismático tiene un mayor margen para cometer errores catastróficos.
Pero esto es lo que asusta. Por definición, el precio de la acción de Apple se apoya hoy incluso más que antes en sus vastas reservas de efectivo. Si la empresa quiere de verdad decepcionar a sus accionistas, basta que avive los temores de que nunca verán este efectivo en la forma de repartos de dividendos o recompras de acciones.
domingo, 3 de febrero de 2013
The 10 best robots from the TED staff
The 10 best robots from the TED staff
Begin your countdown to TED2013: “The Young. The Wise. The Undiscovered” kicks off in just 23 days. We at the TED Blog will be reporting live from the event, bringing you news, fresh talks, Q&As, photos and much, much more.
There is so much to look forward to at TED2013: powerful talks from the 34 speakers discovered via our worldwide talent search, not to mention talks from Bono, Peter Gabriel and Amanda Palmer. But there is one thing that we in the TED Office are secretly looking forward to: the robots.
Nearly every year at TED, we get a peek at the incredible advances going on in the fields of robotics. Below, the best robots from TED events past in reverse chronological order, to help you get ready for TED2013 — whether you’re there in person, watching via TED Live or reading our coverage.
viernes, 1 de febrero de 2013
DMC (Devil May Cry) Review por Marhfac
"Se supone que este juego iba a ser un desastre, un fracaso total, uno de los juegos de acción en tercera persona japones mas valorados y queridos por la cultura gamer, estaba siendo reeditado por un estudio en Cambridge, llamados Ninja Theory, donde rehicieron a Dante por completo, con nuevo look, parecido a uno mas de esos héroes americanos típicos de las películas del oeste, uno de los juegos mas famosos del llamado hack-and-slash japones, estaba siendo cedido a un estudio en el Reino Unido que nadie conoce, puros babosos sin nombre, nada mas que idiotas con un sentido medio de la concentración que, aun así, va mucho mas allá de su propio reconocimiento, un insulto total a una serie tan querida, DMC: Devil May Cry aun así, es GENIAL!!"
Así fueron mas o menos las palabras introductorias en muchos reviews y paginas especializadas sobre esta entrega, creada por Ninja Theory, Publicada por Capcom, de este juegazo, paso el tiempo, se veían ciertos screenshots, uno que otro trailer, los fans peleaban por el cambio de compañía, otros aclamaban que esto era lo que la saga necesitaba, un toque de aire fresco, y pues eso es lo que vamos a discutir a continuación!!
El contenido general del juego no deja de ser el mismo de siempre, dejar la pantalla limpia de enemigos, matar todo lo que se cruza, hacer buenos combos, buscar secretos y al final vencer al boss, incluso en comparación a entregas anteriores del juego, se podría decir que es un poco mas fácil que antes, pero es de recalcarse que hay un total de 7 (si, siete!!) dificultades las cuales uno ira desbloqueando conforme pasa el juego.
Durante todo el juego, el propio sistema se encarga de explicar las mecánicas del juego, pero no con una saturacion de imágenes y combos, todo va a su debido tiempo y todo esta hecho de forma tal que uno siempre sabrá lo que esta haciendo.
La historia es bastante buena, no mucho drama, no muchos "Blonde moments", esta prácticamente esta hecha a partir de un total reinicio de la saga, para poder contar el origen de Dante, mientras va luchando con su hermano quien estuvo perdido durante mucho tiempo, para poder salvar a la humanidad de Mungus, un Rey Demonio reconocido por quienes jugamos el primer DmC, en esta entrega el controla el mundo por medio de los bancos, los medios y por una bebida energizante con el cual tiene a la humanidad prácticamente a sus pies.
en fin, mas allá de la historia todo termina siendo lo que es, y lo que atrae en este juego, EL COMBATE! la verdadera estrella de este show, y es que gracias a la cantidad de combos posibles, y la posibilidad de combinar todas las herramientas que el juego nos ofrece podemos maximizar nuestro estilo de lucha en pro de obtener siempre los mejores puntajes en el marcador del juego, en el cual, básicamente es la meta final del mismo, al principio, contamos con las típicas armas de Dante, su espada y sus pistolas, a medida que el juego se desenvuelve vamos a adquirir las armas angelicales y/o demoníacas, las cuales se caracterizan por ser rápidas y buenas para el AOE y el crowd control para las angelicales, y mas lentas pero de golpes mas fuertes enfocados en un solo target, para las demoníacas al final del juego tendremos dos de cada tipo de armas, las cuales se podrán cambiar muy fácilmente desde el teclado, básicamente, presionando un botón.
Lo mejor del combate, es que a pesar de la falta de complejidad como la que vimos en DmC 3, que podíamos cambiar de estilo de combate, aqui se ofrece la combinacion de todas las armas, para crear un combate mas inteligente y rápido que antes, en esta entrega Dante es mucho mas poderoso que nunca, y con muchas mas herramientas que antes, también cabe decirlo, todo esto sin contar el modo demonio (que es? jueguen el juego y descubranlo ustedes mismos, hahaha), nada que hacer, esta entrega de DmC, es demasiado buena, incluso mucho mejor que sus predecesoras en varios aspectos, espero que vean el video, todos los comentarios son bien recibidos!!
los invitamos a que se suscriban a mi canal de youtube, donde podran ver mas videos, reviews deotros juegos y mucho mas!!
Marhfac
domingo, 27 de enero de 2013
Los videojuegos aumentan la autoestima
Contrastando con una escalada en la crítica hacia los videojuegos derivada de los ataques en Noruega y otros eventos desafortunados, la universidad británica de Essex, arrojó nueva información en torno a aquello que los hace atractivos y no, no es la violencia.
El psicólogo social, Dr. Andy Przybylski, respaldado por un equipo internacional de investigadores, tomó a varios cientos de jugadores ocasionales y hardcore de todo el mundo para cuestionarlos sobre la relación entre los personajes con los que juegan y su verdadera personalidad.
Los resultados revelaron que adoptar un rol nuevo e interpretarlo genera un sentimiento de felicidad y favorece la autoestima entre los usuarios. "Un juego puede ser más divertido cuando se te da la oportunidad de actuar y ser tu yo ideal (…) Cuando alguien se quiere sentir más extrovertido y después juega con esa personalidad, eso lo hace sentirse mejor para consigo mismo," sostuvo el doctor Przybylski, aunque aclaró que esto no significa que la gente huya de sí misma, al contrario: “corren hacia sus ideales,” agregó.
Con base en los resultados, los psicólogos del futuro inmediato podrían comenzar a encontrar en los videojuegos una herramienta reveladora en torno a las aspiraciones y forma de ser de sus pacientes, lo que en última instancia tiene un trasfondo de corte científico y positivo.
La citada investigación se suma a otros estudios efectuados en la misma institución a lo largo de años recientes, los cuales suelen inclinarse más hacia el lado positivo de los videojuegos.
En 2008, el académico Patrick Kierkegaard, también de la universidad de Essex, difundió un trabajo donde asegura que no hay lazo comprobable entre violencia y videojuegos y que de hecho, estos reducen los niveles de agresión real.
Los videojuegos han sido criticados y rechazados por muchos, acusados de causar falta de atención, obesidad, retraimiento social y hasta tendencias violentas. ¿Quién no ha escuchado esas quejas?
Para beneficio de nuestro amado vicio, cada vez surgen más pruebas científicas que afirman lo contrario; siempre y cuando no se abuse de ellos, los videojuegos son positivos en muchos aspectos. Ya se había comentado como los FPS ayudan a mejorar la vista y ahora otro estudio demuestra un efecto similar; resulta que nuestro pasatiempo es capaz de modificar el cerebro de forma positiva.
Jugar mejora la memoria, creatividad, capacidad de decisión, percepción, coordinación vista-manos y la visión nocturna.
Nada mal, ¿eh? En general los jugadores asiduos son capaces de hacer decisiones acertadas un 25% más rápido que la población general y además, pueden prestar atención sin distraerse hasta a seis cosas a la vez. ¡A eso llamo multitasking!
La percepción espacial es otro aspecto que se ve favorecido. Es bien sabido que ésta es una habilidad que está más desarrollada en los hombres que en las mujeres (gracias, evolución), pero aquellas que son gamers incrementan su capacidad.
En sí, los investigadores comparan el jugar a actividades como aprender a tocar un instrumento, leer o memorizar mapas urbanos, que son todas habilidades que se ha comprobado que modifican las funciones cerebrales.
Puedo entender por qué podemos ver estos beneficios; cuando jugamos tenemos que recordar las instrucciones de cierto NPC; aprender a manejar diferentes ítems y saber cuándo usarlos; recordar mapas, ubicaciones de gear, armas, save points, etc. También debemos resolver retos mentales para avanzar niveles, tener mayor control de nuestros movimientos para poder disparar con precisión y aparte de todo, cuidarnos de que no nos maten.
¿Y cómo no ser capaces de prestar atención a varias cosas a la vez? En un dado juego, uno debe estar pendiente de la salud, el ammo (o rage, o maná, o magia), las trampas en el suelo, la salud del boss, sus ataques, los adds, el rehén que no debe morir, que no se acabe el tiempo y muchos etcéteras más.
Por otro lado, no todo puede ser miel sobre hojuelas; los estudios también demuestran que jugar videojuegos violentos modifican las funciones cerebrales en hombres jóvenes, disminuyendo la actividad en las regiones asociadas con el control emocional y de igual forma, jugar de forma compulsiva empeora padecimientos de salud como la depresión y obesidad.
(Fuentes: ecetia , levelup )
viernes, 18 de enero de 2013
Lanzamiento de Mega a la vuelta de la esquina!!!
Todos los ojos de los internautas estarán puestos este sábado en horario Colombiano (Domingo en Nueva Zelanda) en Kim Dotcom. ya que se cumplirá un año después de su detención por la policía de Nueva Zelanda, y con ello todo esperamos que cumpla su promesa hecha hace unos meses, lanzar su nueva pagina, la cual sustituirá el ya extinto Megaupload
Kim Dotcom, a lo largo de esta semana ya ha dado pases para poder ver su nuevo proyecto Mega, el cual se supone que va a ser lanzado oficialmente el día de mañana a lo largo del planeta, ofreciendo 50Gb de almacenamiento gratuito y una versión paga con mucho mas espacio para compartir videos, archivos, música y demás.
"Yo creo que van a ser muy felices no el nuevo #Mega, es como viajar en el tiempo, los llevaremos al futuro!!" fueron la palabras expresadas por Kim desde su Twitter ayer 17 de enero.
De acuerdo con varias personas, quienes ya han tenido acceso y han podido dar sus primeras impresiones sobre el sitio, Mega es como una versión simplificada de DropBox, con una carpeta para mantener archivos, junto con una bandeja de entrada y una pestaña para contactos.
Para aquellos que buscan mas de los 50GB gratuitos, también habrán 3 versiones pagas 13.29USD, 26.59USD y 39.99USD que ofrecerán un ancho de banda respectivo de 500GB - 1TB, 2TB-4TB y 4TB-8TB (el valor es por el trafico que genere la cuenta y se paga mensual).
La versión para android de este website no se hizo esperar y ya esta disponible para la descarga a partir de esta semana, presentando las mismas características que la versión de escritorio (50GB de almacenamiento gratis).
"Mega tendrá unos limites muy generosos para los usuarios gratuitos", tuiteo Dotcom el martes pasado desde su cuenta verificada.
Este nuevo proyecto Mega, sera alojado en la nube, y utilizara nuevos algoritmos para encriptar los contenidos, lo que significa que ni siquiera los administradores del website podrán saber que es lo que hay contenido en cada cuenta, por lo tanto no seria posible infringir las leyes de Copyright, lo cual los terminaría protegiendo de la justicia. También sabemos de antemano que va a existir un limite de velocidad de descarga que se ira ajustando al ancho de banda asignado a cada cuenta, lo que permitirá la descarga masiva de contenido.
Con mucha expectativa estamos siguiendo este lanzamiento, no solo por la nostalgia que represento Megaupload para todos los internautas, sino también por el hecho que dependiendo del éxito de esta nueva forma de compartir archivos, quizás podamos tener el Internet de vuelta, tal y como lo conocimos!!
Actualización, ya tenemos varios usuarios con acceso y he aqui las primeras imagenes sobre Mega
Actualización, ya tenemos varios usuarios con acceso y he aqui las primeras imagenes sobre Mega
By Marhfac
miércoles, 16 de enero de 2013
Valve ha rechazado ofertas para llevar al cine a Half-Life y Left 4 Dead
Recientemente les entregamos detalles sobre la futura cinta de Assassin’s Creed, mientras el número de sagas que llegará adaptada a la pantalla grande. Sin embargo, Valve ha dicho gracias, paso’ a ofertas relacionadas al mundo de Hollywood.
En recientes declaraciones el jefe máximo de Valve, Gabe Newell, confesó que han recibido varios ofrecimientos de llevar 2 de sus sagas más populares al cine, rechazándolas de frente al conocer las ideas tras estas adaptaciones ironizando sobre su calidad:
“Hubo gente que se acercó a nosotros con propuestas serias como: ‘OK, es Half-Life 1… y hay caballos, el ataque de caballería utilizando armaduras de alta tecnología que funcionaban con carbón’. Nosotros quedamos sorprendidos, respondiendo ‘¿De qué mierda estás hablando? ¿Acaso has jugado Half-Life?’.
Como respuesta a coherentes ofrecimientos como este (…), Valve desarrolló Source Filmmaker, debido a que no entendían el material original, no contaban de entusiasmo o pasión y que no lo veían como los fans sí lo hacen.
Previamente el mismo Gabe comentó que, de llegar al cine, lo harán con un material de calidad y fiel a la identidad de sus sagas… y de no contar con ofertas de ese tipo, preferían hacerlo ellos mismos. Con ofrecimientos como el mencionado estoy con Valve en esto… y a ojos cerrados.
(Fuente: niubie )
martes, 15 de enero de 2013
Aaron Swartz Descance en paz (1986 - 2013)
Uff que fuerte noticia, honestamente yo me entere hace un par de horas de este hecho del dia de ayer, escribo esto un poco en shock, ya que este tipo fue toda una inspiración para mucha gente, un modelo para muchos otros, no solo por sus algoritmos y trabajos que solo una corta población entiende, sino tambien por su trabajo como cyberactivista, por sus esfuerzos anti S.O.P.A. y demás cosas que si deberían ser familiares para todo el mundo, se suicido el dia de ayer, quizas por la presion que los "grandes mandos del mundo del internet" ejercian sobre el, quizasalguna conspiracin extraña en su contra, quizas mil cosas que pueden pasar por la mente de uno.
vamos un poco hacia atras, para quienes no tengan clara la identidad de este joven prodigio, el fue un activista de Internet que cofundó el sitio Reddit y fue uno de los autores de las primeras especificaciones para los RSS (Really Simple Syndication), uno de los estándares más adoptados para compartir y diseminar información y contenidos entre webs, especialmente los blogs. Lo hizo a los 14 años.
Fue una de las grandes mentes responsables de que el internet y la web sea tal y como la conocemos hoy. uno de los estándares más adoptados para compartir y diseminar información y contenidos entre webs, especialmente los blogs. Lo hizo a los 14 años. También trabajó, junto a Larry Lessig, en los primeros borradores de lo que sería después las licencias Creative Commons.
Editor voluntario de Wikipedia, en 2006 se postuló para el Consejo de Administración de la Fundación Wikimedia de Directores, pero no fue elegido. En ese mismo año escribió un análisis de cómo se escriben los artículos de Wikipedia, y concluyó que la mayor parte del contenido real proviene de decenas de miles de colaboradores ocasionales, cada uno de los cuales no puede hacer demasiadas contribuciones al sitio , mientras que un grupo de entre 500 y 1,000 editores realizan contribuciones periódicas que tienden a corregir la ortografía y otros errores de formato. Según Swartz: "Los formateadores ayudan a los contribuyentes, y no al revés"
Swartz invirtió una fortuna para liberar contenido legal estadounidense por medio de RECAP, que permite a cualquier persona acceder de forma sencilla a documentos de la plataforma PACER (Public Access to Court Electronic Records), como lo explica Cory Doctorow. En septiembre de 2010 plantó un portátil en el MIT y descargó una gran cantidad de documentos académicos (muchos de ellos en el dominio público, pero muchos con copyright) y lo recogió. En algún punto fue acusado por la universidad y por JSTOR (un sistema de archivo en línea de publicaciones académicas) pero, aunque decidieron echarse para atrás, el gobierno estadounidense continuó su investigación, y Aaron Swartz fue arrestado acusado de crímenes informáticos. También fundó DemandProgress desde la cual se inició una protesta en contra de SOPA/PIPA).
En julio de 2011 fue acusado por autoridades federales de lograr acceso ilegal a JSTOR, un servicio de distribución de revistas científicas y literarias restringido a suscriptores, y descargar 4,8 millones de artículos y documentos.
El caso seguía pendiente de sentencia hasta hoy, y sus cargos conllevaban penas potenciales de hasta 35 años en prisión y un millón de dólares en multas, según el Times.
Swartz también fue investigado por el FBI en 2008 por descargar más de 18 millones de páginas del sistema de pago que recopila archivos judiciales, Pacer, y divulgarlas al público.
Además, en 2011 fue arrestado por fraude informático y más tarde acusado de robar millones de documentos digitales del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) , un caso del que se declaró inocente el pasado septiembre.
Swartz estudió en la Universidad de Stanford, pero finalmente la abandonó tras considerar que la atmósfera "no era muy intelectual y a los alumnos parecían importarles poco sus estudios" , según escribió en 2008 en un blog.
El internet es hoy un lugar mejor gracias a Aaron Swartz. Se lo extrañará mucho.
Fuentes: Wikipedia, Laneros, CNN, Diario Vanguardia (Mexico)
sábado, 12 de enero de 2013
Curiosidades de Trasmilenio
Muy buenas noches a todos, hemos estado algo perdidos (Muy perdidos) pero con las disculpas de todos y con un nuevo aire, aquí estamos de vuelta, con un nuevo administrador encargado y con muchas energías para este año nuevo, aunque este video ya es conocido por muchos de nuestros amigos, no perdemos la oportunidad de compartirlo con nuestros lectores en otros lugares del mundo, en Bogota (Colombia) es tanta la desesperación de la gente por sobrevivir, ya que la situación económica es muy complicada y el trabajo es escaso, PERO llegan al borde de incomodar a las demás personas en su afán de generar dinero
Por otro lado, tenemos una situación incluso peor, en un medio de trasporte masivo como lo es el trasmilenio, este tipo de practicas están prohibidas, es mas, hasta el borde que uno se fastidia cuando determinados seres humanos que no conocen aquel magnifico invento llamado AUDÍFONOS, no son capaces de escuchar música en sus dispositivos personales, sino que, en cambio, nos ponen a escuchar sus preferencias musicales a todo el bus, bueno, en este video tenemos un mix de ambas partes, la exageración de ambos temas, espero lo disfruten, hahahaha fue grabado por mi mismo en medio de mi desespero y ganas de meterle un tiro a este pobre hombre. ahora en honor a este tipo de cosas, y aprovechando nuestra nueva interacción en redes sociales y demás pretendemos darle vida al hashtag #CuriosidadesEnTrasmilenio para comentarnos todas estas historias extranias que suceden en dicho medio de trasporte, los esperamos, tanto en Twitter, Facebook, Google+ e incluso Youtube. Bienvenidos de nuevo!!
Todos los comentarios son bienvenidos, recuerden que Polisombras es un espacio donde se respeta el derecho a la libre expresión, asi que aquí te moderas tu mismo! By Marhfac
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